Formules & Formes de Jeu

Formules et formes de jeu

GENERALITES
Les Règles de Golf font référence à la notion de camp. Un camp peut être composé d'un joueur seul ou de plusieurs joueurs associés.

Différents types de camps :

simple : le camp est représenté par un joueur seul
double : le camp est représenté par deux joueurs, ce peut-être un double Dames, un double Messieurs, un double mixte (un joueur une joueuse) ou un double Mixed-up (indifféremment 2 joueuses, 2 joueurs ou un joueur une joueuse)
Ces différents types de camp peuvent bien entendu jouer toutes les différentes formes de jeux.

La notion de compétition individuelle ou par équipe fait intervenir le classement des résultats. Ainsi des joueurs de la même équipe (coéquipiers) ne jouent pas forcément dans la même partie (par exemple cumul de scores individuels retenus).

LES DEUX GRANDES FORMULES

MATCH PLAY : le jeu se joue par trou, camp contre camp .Un trou est gagné par le "camp" qui entre sa balle dans le trou dans le plus petit nombre de coups. Les Règles de Golf sont spécifiques en match play.
STROKE PLAY : la compétition se joue entre l'ensemble des "camps", elle est gagnée par le camp qui joue le tour conventionnel dans le plus petit nombre de coups. Les Règles de stroke play sont différentes de celles du match play.

Toutes les formes de jeu peuvent se dérouler en match play ou stroke play (exemple foursome match-play, chapman stroke play)

STABLEFORD et CONTRE PAR

Ce sont des formules de stroke play particulières où l'on joue contre les trous.

STABLEFORD : la manière de compter consiste à attribuer des points en comparant le score réalisé à chaque trou avec un score fixé (généralement le par du trou). Les règles sont celles du stroke play.
score pour le trou points marqués
plus d'un coup au dessus du score fixé
0

un coup de plus que le score fixé
1

égal au score fixé

2

un coup de moins que le score fixé

3

deux coups de moins

4

etc...

etc...

CONTRE PAR : La manière de compter est celle utilisée en match play, un trou est gagné si le score est inférieur au par, partagé s'il est égal ou perdu s'il est supérieur. Les règles sont celles du stroke play.
Toutes les formes de jeu peuvent se dérouler en stableford ou contre par (exemple foursome stableford, chapman contre par)

LES DIFFERENTES FORMES DE JEU :
(La présence du signe * signifie que les formes de jeu concernées ne sont pas des formes officielles)

FOURSOME : le "camp" est représenté par deux joueurs qui jouent une seule balle alternativement du départ jusqu'au trou et qui prennent les départs de chaque trou alternativement.. Cette forme de jeu peut-être jouer dans toutes les formules, stableford, contre par, match-play ou stroke play
QUATRE BALLES (communément appelé 4 balles meilleure balle, 4B1BB) : les deux joueurs de chaque "camp" jouent chacun une balle et le meilleur score réalisé sur chaque trou est pris en compte. Cette forme de jeu peut-être jouer dans toutes les formules, stableford, contre par, match-play ou stroke play

GREENSOME * : à chaque départ les deux joueurs du "camp" jouent chacun une balle, choisisssent celle qui leur convient le mieux et termine le trou en jouant alternativement cette balle. Cette forme de jeu peut-être jouer dans toutes les formules, stableford, contre par, match-play ou stroke play

CHAPMAN * : les deux joueurs du camp jouent chacun une balle du départ, alternent pour le deuxième coup, et choisissent ensuite celle qui leur convient le mieux pour terminer le trou en alternant. Cette forme de jeu peut-être jouer dans toutes les formules, stableford, contre par, match-play ou stroke play

PATSOME * : les 6 premiers trous sont joués en 4 balles, les six suivants en greesome et les 6 derniers en foursome. Le décompte des coups reçus se fait comme en foursome. Cette forme de jeu peut-être jouer dans toutes les formules, stableford, contre par, match-play ou stroke play

COURSE AU DRAPEAU * : chaque joueur possède un drapeau personnalisé, qui,sera planté à l'endroit où se trouvera sa balle balle lorsqu'il aura épuisé ses coups. Le total des coups est calculé pour chacun des joueurs en ajoutant son handicap de jeu au SSS (exemple : joueur dont l'handicap de jeu est de 24, SSS : 71 => le joueur a un crédit de 95 coups). Le joueur qui aura planté son drapeau le plus loin sera déclaré vainqueur.

COURSE A LA FICELLE * : chaque concurrent reçoit une ficelle dont la longueur est fonction du handicap de jeu du joueur (en règle générale 50 cm par point de handicap mais le Comité d'épreuve peut fixer lui-même cette longueur). Cela permet au concurrent de prolonger la course de la balle jusque dans le trou, ou de la sortir d'une position périlleuse lorsqu'elle est difficilement jouable. Le joueur coupe alors le bout de ficelle ainsi utilisé et continue avec la longueur de ficelle restante.

SCRAMBLE * : Les joueurs constituent une équipe. Chaque joueur joue un premier coup. Le "Capitaine" choisit la balle de l'équipe qu'il considère la meillleure. De cet emplacement, chaque joueur joue un second coup. Le Capitaine choisit à nouveau la meilleure balle, et ainsi de suite jusqu'à ce que le trou soit terminé. L'équipe gagnante est celle qui aura réalisé les 18 trous en le plus petit nombre de coups. Les coups joués du même emplacement ne comptent que pour un coup dans le décompte.

ECLECTIC * : Se joue sur deux ou plusieurs cartes. La carte définitive est reconstituée parmi toutes les cartes jouées, en retenant le meilleurs score pour chaque trou.

RINGER SCORE * : C'est une forme de jeu très voisine de l'éclectic , mais dont les bases sont soit un nombre important de cartes, soit un nombre de cartes réalisées dans une certaine période calendaire. Se joue souvent en hiver sur 9 ou 10 cartes, pour favoriser l'entraînement des joueurs pendant cette saison. Au fil des parties, chaque joueur retient le meilleur score obtenu sur chaque trou. La meilleure carte possible se constitue progressivement jusqu'au terme de l'épreuve.

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